Giochi di merda fatti lentamente (principale)
Molti giochi (e persino anime come Oreimo) hanno finali multipli oltre al finale normale, più comunemente Fine buono, Fine cattivo e Fine vero. Quale serie o quale media ha reso popolare per primo questo concetto?
Qual era l'effetto previsto allora? È cambiato / evoluto nel corso degli anni? Se é cosi, come?
4- Nei giochi, questo va molto lontano. Bubble Bobble aveva due finali e DuckTales aveva Buono / Normale / Cattivo. Il film Clue è più vecchio di entrambi e ha più finali. Stai chiedendo specificamente della tricotomia buona / cattiva / vera? O solo finzione con più finali in generale?
In termini di giochi, normalmente si estende dal giocatore che ha delle scelte, queste scelte influenzano le relazioni dei personaggi e gli eventi che cambiano la storia per cercare di dare una trama normalmente lineare una certa apertura o quando non c'è troppo gioco coinvolto.
- Ad esempio, in Fate / Stay Night, in Heaven's Feel Route, se non costruisci abbastanza un rapporto con Sakura, quando arriva il momento non sei in grado di andare contro i tuoi ideali di essere un "alleato della giustizia" e avere un brutto finale. Costruendo la relazione, abbandoni il tuo ideale e invece stai al fianco di Sakura e l'aiuti
Nell'esempio sopra, i finali sono decisi dalle scelte che fai. In alcuni casi, è il modo in cui giochi:
- Ad esempio, in Mugen Souls, aumentando il livello di tutte le forme di Chou Chou e quindi visualizzando tutte le scene nel Campo Mugen dove le sue diverse forme prendono il sopravvento e parlano, vedi una scena finale in cui tutte le sue forme rivelano che si sentono ora che non hanno più uno scopo in quanto sono stati creati da Chou Chou per riempire la solitudine che provava, e ora aveva così tanti amici che non erano più necessari. Tuttavia, l'equipaggio dice loro che Chou Chou sarebbe ancora triste se scomparissero e decidessero di rimanere, e questo porta a una scena nella battaglia finale in cui Chou Chou intende sacrificarsi per salvare Belleria da Vorgis, ma viene fermato da lei. altre forme, poiché il livello di queste altre forme dipende dal numero di Shampuru che hai raccolto, senti anche le voci delle persone che sono state trasformate in Shampuru e tuttavia anche se sono state costrette alla servitù, combatteranno e serviranno Chou Chou lealmente e lanciare un attacco separato a Vorgis per indebolirlo pronto per la battaglia finale finale
Ci sono anche alcuni giochi che tendono ad avere solo 1 finale e numerosi finali negativi come un game over, questi sono normalmente supportati da una meccanica che consente alla scelta di procedere ulteriormente nel gioco.
- Ad esempio, in Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, se non formi un'immagine solida di entrambi i personaggi nella sezione Voci interiori nella maggior parte dei capitoli non avrai la terza opzione per estendere "la tua mano destra" e la le opzioni che hai porteranno sempre a una brutta fine (l'eccezione è l'edizione REBORN che hai la possibilità di saltare questa sezione).
In termini di origini, anche se non sono sicuro al 100%, il primo che ho visto è nei romanzi visivi che erano praticamente solo testo basato con CG sullo sfondo, quindi lo scopo era creare un gioco che fosse ancora interattivo.
Al giorno d'oggi, a meno che non sia un normale romanzo visivo basato su testo come Canvas 2, è usato come una forma di rigiocabilità con un finale normale che lascia la trama aperta e il vero finale porta a una conclusione, esiste anche un brutto finale come mezzo per dì al giocatore che hanno principalmente imbalsamato come hanno giocato.
Vorrei sottolineare che tutte queste informazioni sono esperienze di prima mano con giochi in inglese e traduzioni in inglese di romanzi visivi