Anonim

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Perché è così difficile in molti anime attirare la gente che corre?

Voglio dire, anche se l'intero disegno dell'anime è buono, in qualche modo quando qualcuno sta correndo sembra così imbarazzante. I loro movimenti del corpo non sembrano realistici. A volte le persone sembrano saltare o scorrere. A volte i loro passi sembrano essere più lunghi di quanto un normale essere umano potrebbe camminare.

Ci sono eccezioni ovviamente, ma sono così rare.

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  • 8 Potete fornire alcuni esempi, come anime specifiche, screenshot o video di questa corsa "imbarazzante"?
  • in generale alcuni degli anime più vecchi hanno problemi con la camminata "normale". i movimenti non sono fluidi e più "muovi il busto su e giù, non mostrare gambe e muovi lo scenario", camminando fatto (vedi Inuyasha, haibane renmei o simili). ma sono migliorati considerevolmente (vedi code geass, colpevole corona, deadman wonderland e simili)

Il ciclo di camminata è considerato uno degli aspetti più basilari dell'animazione.

Gli animatori americani e gli appassionati di animazione spesso disprezzano gli stili ei metodi di animazione giapponesi come pigri, mentre gli appassionati di anime giapponesi deridono lo stile americano come goffo o troppo comico.

Perché lo chiedi? La risposta sta nel modo in cui questi paesi distribuiscono il loro budget e il loro tempo.

Mentre l'animazione americana spesso può sembrare carente nella sua attenzione ai dettagli, compensa la qualità della loro animazione. L'animazione americana spesso è meticolosa e originale nel modo in cui animano il movimento, anche se a volte il contenuto viene riutilizzato ciclicamente, l'animazione è meticolosamente fotogramma per fotogramma.

Al contrario, gli anime giapponesi utilizzano molte scorciatoie (per risparmiare budget e rispettare le scadenze). In genere le scene lunghe presentano solo la bocca di un personaggio (e forse altre caratteristiche minori come i capelli che ondeggiano o gli occhi scintillanti) che si muove durante la consegna di informazioni / dialoghi chiave, o la breve esplosione di movimento di un personaggio in una posa d'azione contro un animato sfondo, ciclico e stilizzato (sto guardando le tue scene di trasformazione). Spesso questi usi di scatti drammatici sono fatti su sfondi a motivi (o illustrati statici), a volte alcune icone emotive in movimento (gocce di sudore, punti interrogativi, piccole teste animate di chibi) accompagneranno una sorta di monologo. Certamente entrambi gli stili di animazione riutilizzano inquadrature e sequenze, ma è più evidente negli anime giapponesi per vari motivi (ad esempio, budget e / o manodopera insufficienti). Questo è il motivo per cui gli anime giapponesi sono tipicamente etichettati come "pigri" da animatori e appassionati americani.

Un tipico ciclo di camminata nell'animazione consiste in genere di 8 fotogrammi chiave:

L'uniformità di un'animazione è generalmente determinata dal framerate e dalla quantità di fotogrammi chiave nell'animazione.

Nell'animazione americana, l'animazione viene catturata girando due fotogrammi di pellicola per disegno a una velocità di 24 fotogrammi al secondo (fps) per ottenere il movimento fluido dell'animazione americana.

L'anime giapponese, sebbene gira a una media di 24 fps, in genere cattura la loro animazione a una velocità di tre o quattro fotogrammi per disegno al fine di risparmiare denaro e manodopera. Anche se varia a seconda dello studio e degli strumenti utilizzati (ad esempio 3DCG) con gli oggetti principali in primo piano (tipicamente i personaggi) sono animati da 8 a 12 fps, mentre gli oggetti di sfondo possono essere animati a partire da 6 a 8 fps.

Confrontiamo la differenza tra un ciclo di camminata di 8 fotogrammi con uno di 16 fotogrammi, entrambi a 60 fps:

<- 8 fotogrammi

<- 16 fotogrammi

Notare che quello a 16 fotogrammi è più fluido, ma più lento mentre quello a 8 fotogrammi è più veloce, ma più mosso. Questo perché l'animazione di 16 frame impiega il doppio del tempo, coprendo più frame, per eseguire un ciclo rispetto a quella di 8 frame.

La variazione del frame rate può essere utilizzata anche per rappresentare l'espansione e la compressione del tempo (si pensi al bullet time from La matrice). Tuttavia, l'animazione generalmente instabile è il risultato di un numero insufficiente di fotogrammi chiave nell'animazione. Più strutture significano più manodopera e / o tempo, il che in definitiva significa che è necessario più denaro. La produzione di anime giapponesi in genere non ha un budget così grande rispetto alle produzioni americane (ma ci sono delle eccezioni), quindi devono accontentarsi di ciò che hanno e tagliare gli angoli dove possono (come Shaft ha fatto con le certe Bakemonogatari Episodi TV).

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  • Bella risposta. E come hai accennato, l'animazione americana salta i dettagli artistici per la fedeltà dell'animazione, mentre l'anime avrà opere d'arte molto dettagliate con animazioni più agitate. Un interessante contrappunto sarebbe Mob Psycho 100, in cui l'artwork a basso dettaglio di One si presta a un'animazione di altissima qualità.

Nella creazione dell'animazione giapponese, il regista crea gli storyboard (pensali come scene) da assegnare agli animatori chiave. Per lo più non sono sicuro di dove sia la colpa, ma ho teorizzato che dipende principalmente dal budget e dai limiti di tempo. Gli animatori chiave sono bravi nel far correre le persone su un piano 2D (dimensioni x, y). Tuttavia, alcuni potrebbero avere difficoltà a farlo in una prospettiva complessa assegnata dal regista. Inoltre, il regista consegna una quantità specifica di fotogrammi in cui devono realizzarlo in modo da non interrompere il flusso / i tempi complessivi della scena successiva. In alcuni casi, l'animatore chiave ha successo, ma l'inbetweener lo fa apparire "spento".

Dipende principalmente dall'animatore chiave. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura e Shinji Hashimoto erano conosciuti come animatori "realisti". Yoshinari Kandada ha aperto la strada allo stile "Kanada". È difficile descrivere cosa sia esattamente, ma era prevalente negli anime mecha degli anni '80 e nella maggior parte degli anime Gainax. È descritto come "spastico" o mosso. Nonostante l'animazione orientale preferisca la composizione all'animazione, la coreografia di lotta / azione è costantemente salutata.