Anonim

Una mappa della terra piatta appare nell '"Atlante del mondo \"

Stavo guardando un episodio di Shirobako. Adoro il modo in cui l'anime ti offre una visione leggermente approfondita del processo di produzione. Tuttavia, qualcosa che non riesco a capire sono quei pochi segmenti che coinvolgono la CGI (negli anime in generale) con l'interazione dell'animazione 2D tradizionale come oggetti fissi o in movimento.

Nell'episodio, una scena in Exodus in cui le ragazze cavalcano una jeep mentre evitano l'esplosione è stata mostrata in animazioni chiave / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Come puoi vedere, la bici 3D ei personaggi si muovono sostanzialmente insieme su un aereo.Potrebbe essere che la moto sia animata fotogramma per fotogramma nell'animazione tradizionale in qualche modo? O viceversa? O potrebbe essere più tecnico di quelli?

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  • Chiarimento: stai chiedendo come è stata animata in modo specifico la moto in Exodus / Shirobako, o stai chiedendo come sono integrate le animazioni 3D e 2D per gli anime in generale? (Immagino che la risposta potrebbe essere diversa per Shirobako a causa di come stanno animando il processo di animazione stesso.)
  • La mia domanda è come la moto sia stata specificamente animata in Exodus / Shirobako per dirla in breve. Questo può comunque rispondere a tutte le mie domande sull'integrazione 3D e 2D. Quindi sì.
  • sono così confuso
  • Non sono un esperto, ma è piuttosto banale aggiungere risorse 2d all'animazione 3d in fotogrammi chiave specifici, sto pensando director / flash / maya, potresti chiedere anche in Blender, è vero anche il contrario, puoi ritaglia i fotogrammi da un rendering 3D e uniscili nella sequenza 2d, che è quello che sembra a me

La bici può essere animata in un'applicazione di editor di modelli 3D e sovrapposta ai fotogrammi 2D pronti. Non importa da quale applicazione provengano entrambe, poiché possono esportare tutti i frame in immagini statiche. Gli editor 3D hanno la direzione del movimento, ovviamente, altrimenti non vedremmo molti film 3D. E non puoi aggiungere nient'altro a parte la mesh 3D principale con texture applicata, in modo che lo sfondo sia trasparente all'esportazione del frame. Sai come hanno questi "livelli" in Photoshop? Bene, questo è tutto. Uno di questi proviene dall'app 2D, l'altro dal 3D. Niente di speciale.

Immagini tratte da questo tutorial di Autodesk 3ds Max che mostrano quanto non sia una scienza missilistica creare scene 3D con trasparenza (fare clic sulle immagini per la risoluzione massima):

L'immagine con sfondo trasparente e ombra bianca con graduale modifica della trasparenza, dopo essere stata esportata da un editor 3D, può essere importata in un editor 2D (come Adobe Photoshop) ed essere adagiata su alcuni rettangoli colorati come questo:

Abbiamo anche siti come GraphicDesign sulla rete di siti StackExchange Domande e risposte che pongono domande su argomenti simili con tali illustrazioni:

Dici "animazione tradizionale", ma questo in realtà significa collage di elementi di carta su un tavolo, scattare una ripresa della scena e successivamente incollare i fotogrammi risultanti in un rullino cinematografico. Devi voler conoscere il modo moderno, quindi è quello che ho descritto sopra.

Le vecchie tecniche di animazione richiedono l'uso di fogli di celluloide, che sono fogli di plastica trasparenti, per rendere le cose semplici. Conosci il termine cel-shading? Bene, questo è il punto da cui deriva la moderna tecnica di animazione 3D, il metodo dei vecchi tempi per disegnare il contorno degli oggetti su un foglio cel. Funziona in questo modo: disegni il contorno nero e riempi le aree interne con vernice colorata. Quindi lo metti sopra l'immagine della scena e ti muovi o scambia per altri cel con diverse pose dei personaggi.

Ci sono un certo numero di tecniche usate per sovrapporre oggetti 3D su fotogrammi pronti di qualsiasi altra cosa, usata da tutti i tipi di "maghi" nei loro spettacoli. Potresti chiedere a Google come facevano prima dei computer e scoprire qualcosa di nuovo.

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Costruzione di Anime Frames

Quando viene creato un fotogramma di anime, ci sono diversi strati nelle immagini. Questi consentono una facile modifica di un particolare componente.

Ecco un'immagine di esempio (presa da Wikipedia).

Supponiamo che stiamo rilasciando un anime su questo uccello e questa è l'immagine che appare nella schermata del titolo. Siamo pronti per rilasciare il primo episodio, ma dice il regista "in realtà, quell'uccello è troppo a sinistra, dobbiamo cambiarlo.".

Se la nostra immagine non aveva livelli, quando spostiamo l'uccello non sapremo cosa c'era dietro originariamente, lasciando un buco nell'immagine:

Tuttavia, poiché siamo un gruppo di animatori molto esperto, sappiamo che dovremmo usare i livelli. Abbiamo uno strato con lo sfondo su di esso e un altro strato trasparente a parte l'immagine dell'uccello. Spostare lo strato di uccelli dovrebbe essere molto meno doloroso ora.

È utilizzando i livelli nelle immagini, che gli animatori possono inserire facilmente altri mezzi come il 3d o le foto della vita reale.

Come si può mettere il 3D in 2D?

Ecco un esempio di modello 3D che ho trovato di una moto all'interno di un editor 3D:

Nell'editor, puoi controllare la telecamera (sinistra) e l'illuminazione (destra) [entrambe evidenziate in arancione] della scena. Questa scena particolare ha una sola fonte di luce, ma potresti averne diverse.

Gli editor di solito consentono all'utente di eseguire il rendering di un'immagine 2D di ciò che la telecamera può vedere. Spostando la fotocamera, puoi ottenere tutte le immagini necessarie per i fotogrammi. È quindi possibile inserirli sul proprio livello delle immagini 2D.

Tuttavia, ci sono alcuni problemi con questo approccio, un modo migliore per ottenere il risultato. Se ci sono più movimenti nel sistema, è difficile tenere traccia del loro tempo da un fotogramma all'altro. Inoltre, se il regista richiede altri angoli di ripresa, il processo deve essere di nuovo. Per questo motivo, fare movimenti con script è un approccio molto migliore. La soluzione fotogramma per fotogramma funzionerebbe bene per oggetti come auto parcheggiate o oggetti con poco movimento.

Impostazione manuale dei movimenti (esempi: ruotare la ruota della bicicletta di 5 giri al minuto, girare di 30 gradi a sinistra dopo 4 secondi) e Framing chiave è come un animatore imposta questo sistema.

Gli animatori 3D possono quindi esportare l'animazione come più immagini, dal punto di vista della telecamera. Possono quindi essere aggiunti ai livelli dei frame 2D.

E se il regista vuole cambiare angolazione, tutto ciò che gli animatori 3D devono fare è muovere la telecamera e rigenerare le immagini.


Non ne sono sicuro al 100%, ma immagino che le parti 2D in movimento di un fotogramma vengano eseguite dopo il rendering 3D poiché i movimenti precisi del 3D renderebbero difficile la regolazione per i movimenti meno raffinati del 2D, mentre il 2D è facilmente modificabile per adattarsi i modelli 3D - consente anche di modificare tempestivamente gli angoli della telecamera.