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L'utilizzo di Ment.io da parte del Prof Gad Allon di Wharton per aumentare la produttività dell'apprendimento ibrido

Negli ultimi tempi sempre più serie sono animate con CGI, principalmente una combinazione di oggetti 3D con illustrazioni 2D. Ad esempio, Berserker in Fate / Zero.

Esempi più recenti includono Ajin e Kingdom, ecc. God Eater ha utilizzato anche tecniche CGI per l'animazione. Tuttavia, ad eccezione di alcune scene, sento sempre che il movimento degli oggetti è lento, instabile e francamente piuttosto irrealistico. Prendiamo un esempio di scontri con la spada in Kingdom e diciamo qualcosa come Bleach (non l'animazione complessiva, solo alcune sequenze d'azione). Sebbene entrambi richiedano la sospensione dell'incredulità, quelli nel Regno sono molto al di sotto.

Confrontando questo con molte animazioni occidentali possiamo vedere che fanno un ottimo lavoro con l'animazione 3D. Perché questo è un problema negli anime? È legato ai costi o alla decisione di utilizzare fps inferiori o qualcos'altro?

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  • Correlati: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, non sono sicuro di come trasmetterlo, l'uso di oggetti 3d su illustrazioni 2d come nella domanda collegata è abbastanza comune. La mia domanda è perché queste tecniche sembrano non realistiche e scadenti negli Anime rispetto alle animazioni occidentali.
  • Diverse ragioni. È costoso fare un buon 3D, la qualità non ha molta importanza oltre una certa soglia a causa di come la vedono gli spettatori giapponesi (sicuramente hanno sondaggi e suppongo che i risultati dicano che va bene per loro avere qualità al livello che gli spettatori occidentali potrebbero pensare di come ancora piuttosto basso perché non siamo il loro pubblico di destinazione), ed è difficile combinare un'animazione 2d a basso framerate con un 3d ad alto framerate in modo raffinato.
  • Il target demografico è qualcosa che non avevo considerato. Il costo è certamente un fattore importante. Non sono sicuro che il giapponese soddisfatto della bassa qualità sia una risposta. Qualsiasi sondaggio / risposta effettivo da parte del regista / produttore in merito a questo potrebbe effettivamente chiarirlo molto.

Se per animazione occidentale intendi film realizzati da studi come la Pixar, i principali fattori in gioco sono il budget e la competenza tecnica. Dal punto di vista del budget, Pixar ha un budget di $ 200 milioni per "Alla ricerca di Dory":

I numeri di budget sono di solito piuttosto difficili da trovare per gli anime, ma ci sono state alcune ricerche in materia da parte del Media Development Research Institute. A questo link, abbatte il budget per un episodio anime di 30 minuti a fascia oraria, che in realtà si riduce a circa 21-22 minuti meno le pubblicità e l'OP / ED.

  • Opera originale - 50.000 yen ($ 660)
  • Sceneggiatura - 200.000 yen ($ 2.640)
  • Direzione episodio - 500.000 yen ($ 6.600)
  • Produzione - 2 milioni di yen ($ 26.402)
  • Supervisione all'animazione chiave - 250.000 yen ($ 3.300)
  • Animazione chiave - 1,5 milioni di yen ($ 19.801)
  • In-betweening - 1,1 milioni di yen ($ 14,521)
  • Finitura - 1.2 milioni di yen ($ 15.841)
  • Arte (sfondi) - 1.2 milioni di yen ($ 15.841)
  • Fotografia - 700.000 yen ($ 9.240)
  • Suono - 1.2 milioni di yen ($ 15.841)
  • Materiali - 400.000 yen ($ 5.280)
  • Modifica - 200.000 yen ($ 2.640)
  • Stampa - 500.000 yen ($ 6.600)

Anche se interrompiamo tutta la produzione più animazione e fotografia, il budget per 22 minuti è ancora di circa $ 100.000. Confrontalo con il budget medio della Pixar per "Alla ricerca di Dory" di circa $ 500.000 al minuto.

L'altra cosa è l'esperienza di questi studi. La Pixar è stata, da un po 'di tempo, il miglior studio per la CGI 3d. I loro film sono quasi interamente CGI e hanno oltre 600 dipendenti. La maggior parte degli studi giapponesi non ha nulla vicino a questo livello di competenza e abilità tecnica, o alle dimensioni di un'organizzazione che può pompare questo tipo di lavoro in modo coerente e regolare. Probabilmente un paragone appropriato sarebbe tra gli studi di animazione giapponesi e gli studi di animazione in Cina.

Alcuni altri fattori da considerare:

  • Dal momento che c'è un sacco di mix tra la CGI tradizionale 2d e quella 3D, la CG può risaltare molto di più. Anche se è di altissima qualità, è comunque evidente. Confrontalo con spettacoli / film interamente modellati in 3D, dove anche se la modellazione / le trame non sono poi così eccezionali, la coerenza lo fa sembrare migliore anche se il CGI non è così buono.
  • Vincoli di tempo, anche se non tanto per i film e gli OVA, un programma di rilascio settimanale per gli episodi di anime non lascia molto tempo a un modesto team CGI (o un'azienda in outsourcing) per creare il lavoro, inviarlo per la revisione, qualsiasi lavoro di integrazione, tutto ciò che viene rispedito per essere rifatto, ripetere, ecc.
  • In una certa misura, c'è una nozione di "abbastanza buono", specialmente quando paragoniamo episodi di anime di 24 minuti a un film della Pixar. Se l'episodio non supera il budget, è finito in tempo, sembra decente, quindi è probabilmente "abbastanza buono" e lo spettatore medio, sebbene il CGI sia evidente e ne riconosca la qualità, non lo troverà così inaspettato. Tieni presente che la CGI negli anime è migliorata parecchio da quando è stata utilizzata più ampiamente.

Per quanto riguarda il motivo per cui usano la CGI? Il motivo principale (anche se non riesco a trovare alcuna fonte da citare) è probabilmente quello costa meno, anche se suona come ironia. L'idea è che fare CGI "a posto" e rendere l'argomento (o l'azione) un po 'più realistico è più economico che spendere molti artisti per cercare di rendere lo stesso soggetto un aspetto migliore (o nella maggior parte dei casi, altrettanto buono ) completamente a mano. Se hai intenzione di fare uno spettacolo di mecha in cui ci sono centinaia di mech che sembrano tutti esattamente uguali, probabilmente è più economico modellarlo semplicemente anziché avere qualcuno che li disegna tutti. Se ci saranno molte riprese panoramiche e rotanti, è più facile modellare il soggetto e spostare semplicemente la fotocamera invece di disegnare a mano il soggetto per imitare tale movimento.

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  • 3 Per una frazione di secondo ho pensato che questa risposta fosse stata scritta da Jon Skeet.